Hochschule Reutlingen
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Informatik 2 |
mki-b2 - I2 - 1022 |
Kurzfassung |
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Dozenten | Prof. Dr. Karlheinz Hug (SS), |
Kurzbeschreibung | Zweiter Teil einer Einführung in die praktische Informatik; fokussiert auf Konzepte und Methoden objektorientierter Programmierung, rekursive Algorithmen, dynamische Objektstrukturen, Entwurfsmuster und Testmethoden. |
Vorkenntnisse | Informatik 1 mit Praktikum sowie Theoretische Grundlagen 1 mit Praktikum. Benötigte mathematische Kenntnisse vermittelt die begleitende Lehrveranstaltung Theoretische Grundlagen 2. Praktisches Üben der Lehrinhalte in Informatik 2 Praktikum. |
Organisatorisches aus der StuPrO |
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Status | Pflichtfach im 2. Semester. |
Dauer | 4 SWS, 45 reelle Gesamtstunden. |
Prüfung | Hausarbeit und schriftliche Klausur von 2 Stunden Dauer am Ende des 2. Semesters. |
Kreditpunkte | 5 ECTS, 3 CPS. |
Inhaltlicher Hauptteil |
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Bezug zu Zielen des Studiengangs |
Informatik 2 trägt zu den Gesamtlehrzielen von mki bei:
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Ziele | Der Hauptzweck von Informatik 1, 2 und 3 ist, Grundlagen der praktischen Informatik und zentrale Ideen imperativer Programmierung zu vermitteln, um die Studierenden auf professionelles, industrielles Entwickeln von qualitätvoller Software für multimediale und verteilte Anwendungen vorzubereiten. Die Studierenden lernen, mit informatischen Strukturen umzugehen und Algorithmen und Datenstrukturen zu analysieren und zu entwerfen. |
Inhalte |
Dieser zweite Teil einer dreiteiligen Einführung in die Informatik fokussiert -
basierend auf dem ersten Teil - auf Konzepte und Methoden
objektorientierter Programmierung.
Unter den behandelten Aspekten sind
rekursive Algorithmen und Datenstrukturen, abstrakte Datentypen,
Klassen und Objekte, Komposition und Aggregation,
Klassifizierung und Vererbung, abstrakte Klassen, Polymorphie und dynamisches Binden,
dynamische Objektstrukturen mittels Zeigern.
Im Mittelpunkt stehen Methoden der Programmentwicklung wie rekursiver Abstieg, objektorientiertes Zerlegen, Anwenden exemplarisch behandelter Entwurfsmuster, Benutzen von Klassenbibliotheken, Testen vertraglich spezifizierter Klassenhierarchien. Um die Konzepte und Methoden zu lehren, dienen UML-ähnliche Notationen wie Klassen- und Objektdiagramme und dieselben Spezifikations- und Implementationssprachen wie im ersten Teil. |
Lehrmethoden | Vorlesung mit begleitendem Praktikum (siehe Informatik 2 Praktikum). Das Lehrmaterial besteht aus zwei Büchern, einem Skript, Folien, Beispielprogrammen und Übungsblättern. Es wird in gedruckter und/oder elektronischer Form verteilt. Seminaristischer Unterricht mit Tafelanschrieb, Tageslichtprojektion und PC-Projektion zwecks Demonstration von Beispielprogrammen und interaktiver Programmentwicklung. |
Lehrmaterial | |
Literatur |
Siehe Informatik 1 sowie
Gamma, Helm, Johnson, Vlissides: Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software Addison-Wesley, Bonn (1996) 430 S. Jézéquel, Train, Mingins: Design Patterns and Contracts Addison Wesley, Reading (2000) 348 S. B. Oesterreich: Objektorientierte Softwareentwicklung mit der Unified Modeling Language Oldenbourg, München, Wien (1997) 3. aktual. Auflage, 294 S. |