Hochschule Reutlingen
Fachbereich Informatik
Studiengang Medien- und Kommunikationsinformatik Bachelor

Informatik 2

mki-b2 - I2 - 1022

Kurzfassung

Dozenten Prof. Dr. Karlheinz Hug (SS),

Prof. Dipl.-Ing. Helmut Maier (WS)

Kurzbeschreibung Zweiter Teil einer Einführung in die praktische Informatik; fokussiert auf Konzepte und Methoden objektorientierter Programmierung, rekursive Algorithmen, dynamische Objektstrukturen, Entwurfsmuster und Testmethoden.
Vorkenntnisse Informatik 1 mit Praktikum sowie Theoretische Grundlagen 1 mit Praktikum. Benötigte mathematische Kenntnisse vermittelt die begleitende Lehrveranstaltung Theoretische Grundlagen 2. Praktisches Üben der Lehrinhalte in Informatik 2 Praktikum.

Organisatorisches aus der StuPrO

Status Pflichtfach im 2. Semester.
Dauer 4 SWS, 45 reelle Gesamtstunden.
Prüfung Hausarbeit und schriftliche Klausur von 2 Stunden Dauer am Ende des 2. Semesters.
Kreditpunkte 5 ECTS, 3 CPS.

Inhaltlicher Hauptteil

Bezug zu Zielen des Studiengangs Informatik 2 trägt zu den Gesamtlehrzielen von mki bei:
  • Solide Informatik-Grundlagen: Die Studierenden lernen theoretisch fundierte, praxisrelevante Prinzipien, Konzepte und Methoden der Programmkonstruktion kennen.
  • Umfassende Methodenkompetenz: Die Studierenden lernen systematisches, methodisches Vorgehen beim Analysieren, Entwickeln und Testen von Programmen.
  • Attraktive Berufsperspektive: Die Studierenden lernen aktuelle Techniken der Softwareentwicklung kennen.
Ziele Der Hauptzweck von Informatik 1, 2 und 3 ist, Grundlagen der praktischen Informatik und zentrale Ideen imperativer Programmierung zu vermitteln, um die Studierenden auf professionelles, industrielles Entwickeln von qualitätvoller Software für multimediale und verteilte Anwendungen vorzubereiten. Die Studierenden lernen, mit informatischen Strukturen umzugehen und Algorithmen und Datenstrukturen zu analysieren und zu entwerfen.
Inhalte Dieser zweite Teil einer dreiteiligen Einführung in die Informatik fokussiert - basierend auf dem ersten Teil - auf Konzepte und Methoden objektorientierter Programmierung. Unter den behandelten Aspekten sind rekursive Algorithmen und Datenstrukturen, abstrakte Datentypen, Klassen und Objekte, Komposition und Aggregation, Klassifizierung und Vererbung, abstrakte Klassen, Polymorphie und dynamisches Binden, dynamische Objektstrukturen mittels Zeigern.

Im Mittelpunkt stehen Methoden der Programmentwicklung wie rekursiver Abstieg, objektorientiertes Zerlegen, Anwenden exemplarisch behandelter Entwurfsmuster, Benutzen von Klassenbibliotheken, Testen vertraglich spezifizierter Klassenhierarchien.

Um die Konzepte und Methoden zu lehren, dienen UML-ähnliche Notationen wie Klassen- und Objektdiagramme und dieselben Spezifikations- und Implementationssprachen wie im ersten Teil.

Lehrmethoden Vorlesung mit begleitendem Praktikum (siehe Informatik 2 Praktikum). Das Lehrmaterial besteht aus zwei Büchern, einem Skript, Folien, Beispielprogrammen und Übungsblättern. Es wird in gedruckter und/oder elektronischer Form verteilt. Seminaristischer Unterricht mit Tafelanschrieb, Tageslichtprojektion und PC-Projektion zwecks Demonstration von Beispielprogrammen und interaktiver Programmentwicklung.
Lehrmaterial
Literatur Siehe Informatik 1 sowie

Gamma, Helm, Johnson, Vlissides: Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software Addison-Wesley, Bonn (1996) 430 S.

Jézéquel, Train, Mingins: Design Patterns and Contracts Addison Wesley, Reading (2000) 348 S.

B. Oesterreich: Objektorientierte Softwareentwicklung mit der Unified Modeling Language Oldenbourg, München, Wien (1997) 3. aktual. Auflage, 294 S.